Expeditionen sind eine der wichtigsten Veranstaltungen von SuperCity. Sie haben sich zu großen und interessanten Geschichten entwickelt, die sich seit ihrer Entstehung voneinander unterschieden. Dank des Kunstteams hat jedes seine eigene Atmosphäre.

- Warum ist das notwendig?

  „Es ist sehr wichtig, den Spielern jedes Mal einen neuen Eindruck zu vermitteln und sie so weit wie möglich in die Geschichte der Expedition einzutauchen“, sagt Elena, die Art Directorin. „Das Gefühl, bei Expeditionen „da“ zu sein, ist auch auf die Betonung des Sehens zurückzuführen. Im Laufe der Zeit haben wir eine breite Palette an Methoden entwickelt, um den Spieler in fantastische Welten eintauchen zu lassen.“

„So viele Dinge hatten wir schon.“ Sveta, die Künstlerin, kichert und fängt an, ihre Finger zu beugen. „Feuchte Dschungel mit geheimnisvollen Tempeln, glitzernder Schnee mit spitzem rissigen Eis, sonnige Strände mit Meeresbrandung, sumpfige Wälder, eingehüllt in mystischen Nebel. Sogar ganze Städte und Siedlungen.“


(Beispiele für Karten vergangener Expeditionen)

- Erzählt uns von der Halloween-Expedition. Es ist kein Geheimnis, dass Halloween einer der ungewöhnlichsten Feiertage ist.

„Die außergewöhnlichsten Geschichten werden tatsächlich vom Erzählteam speziell für dieses Ereignis erarbeitet“, sagt Sveta. „Die Grenze zwischen unserer Welt und der anderen Welt ist ein fruchtbarer Boden für fantastische Ereignisse aller Art. Dadurch können wir gewagte Farben verwenden und seltsame Charaktere entwerfen. Diesmal ist es eine Geschichte von Geistern und Süßigkeiten“

„Und obwohl es im Spiel bereits Geister gab, musste die Welt der Geister, ihr Zuhause, noch erschaffen werden“, fügt Elena hinzu.


(Die diesjährigen Expeditionscharaktere)

- Kürbisse, Leckereien und gruselige Dinge werden allgemein mit Halloween in Verbindung gebracht. Die Herausforderung besteht darin, einer alten Idee eine neue Wendung zu geben.

„Es gibt eine Reihe von Techniken“, Elena verrät das Geheimnis. „Der Versuch, ein unabhängiges Element einzubeziehen, ist einer davon. Unser Ziel war es, die Einzigartigkeit von Halloween durch die Verwendung eines einzigartigen Farbschemas aus Magenta, Blau und Lila darzustellen. Die Ergebnisse sind in der Regel bereits im Vorzeichnungsstadium hervorragend. Der Oddness-Level kann dann geändert werden.”

Dieses Mal haben die Geister, denen wir begegnen, einen besonderen Geschmack in Süßigkeiten. Und da Süßigkeiten übernatürlicher Natur sind, sollten sie auch ein übernatürliches Aussehen haben.

- Wie entsteht eine originelle Idee? Woher weiß man überhaupt, wo man anfangen soll?

„Wir verwenden Hilfsbilder“, erklärt Elena. „Diese werden Referenzen genannt. Wir wählen Bilder für jedes Gebäude, jeden Gegenstand oder jedes Objekt der Expedition aus, damit die Künstler wissen, wo sie anfangen sollen. Diese Bilder stellen sicher, dass sich die Künstler alle einig sind.“

„Um eine einheitliche Ästhetik zu gewährleisten, stellen wir ein einziges „Moodboard“ oder eine Sammlung visueller Hinweise zusammen, die den übergreifenden emotionalen Ton der Expedition zusammenfassen. Dieses Moodboard dient als Inspiration für alle an dem Projekt arbeitenden Künstler. Der Hauptdesigner ist dafür verantwortlich, die Arbeit aller Konzeptkünstler zu überwachen, Feedback zu geben und bei Bedarf Anpassungen vorzunehmen.“


(Referenzen für übernatürliche Süßigkeiten)

„So bestimmen das Bild ungewöhnlicher Süßigkeiten und die Charaktere selbst das Hauptthema der gesamten Expedition. Einerseits sind wir eine klassische SuperCity-Expedition, bei der wir das Gebiet erkunden und Hindernisse beseitigen. Allerdings war dieses Gebiet früher die Heimat einer Stadt der Geister, sodass die Bilder und Geräusche zwar bekannt vorkommen, aber nicht dasselbe sind.“


(Referenzen zur Atmosphäre und Stimmung)

„Nachdem wir alle Referenzen zusammengezählt hatten, sahen wir, dass wir ins Schwarze getroffen hatten“, sagt Sveta lächelnd. „Ich denke, wir haben die perfekte Atmosphäre gefunden.“

„Sogar die Vegetation hat hier eine seltsame lila Farbe, da sich eine geheimnisvolle Dämmerung über die Stadt der Geister gelegt hat. Aus fast jedem Blickwinkel gibt es ein wenig Schimmer und Glanz. Und in der Gegend gibt es verlassene Häuser.“

- Fliedergras? Wow, das ist wirklich außergewöhnlich!

„Tatsächlich sei die Herstellung von Fliedergras seit den ersten Expeditionen ein langjähriger Traum von Künstlern und Spieledesignern gewesen“, gibt Elena zu. „Und dann fügten sich die Teile zusammen: eine mystische Stadt, Geister, Dämmerung, Halloween ... Da wurde uns klar, dass die Zeit gekommen war.“


(So sieht die gesamte Standortkarte aus; die Größe der Karte ist vergleichbar mit der Karte des zentralen Standorts von SuperCity)

„Es bestand die Gefahr, dass viele Objekte neu angefertigt werden müssten, um zu diesem Farbton und dieser Beleuchtung zu passen“, führt Sveta aus. „Der Kontrast zwischen dem lila Vordergrund und den scharlachroten und Mahagonibäumen war auffällig. Und das üppige Grün der Büsche und Tannen wurde stärker in den Fokus gerückt. Viele Dinge, darunter Treppen, Tore und Häuser in verschiedenen Baustadien, mussten jedoch noch farblich angepasst werden.“

Es war entscheidend, hier eine Balance zu finden. Auf einer Karte dieser Art sollten Objekte nicht um Aufmerksamkeit konkurrieren. Daher gab es Zeiten, in denen wir sanftere Farben brauchten. Schließlich geht es bei der Expedition darum, den Spielern die Möglichkeit zu geben, die benötigte Ressource zu finden und den Ort zu erkunden.

- SuperCity ist im Kern ein Spiel über das Stadtleben. Wie habt ihr die einzigartigen Gebäude für Expeditionsbelohnungen entworfen?

- Auf der Suche nach Ideen, in welchen Häusern unsere Geister leben könnten“, erinnert sich Sveta, „fanden wir viele Häuser mit spitzen Dächern, einem Wirrwarr aus Böden und Formen, die aber gleichzeitig trotzdem gemütlich waren. Es war entscheidend, dass sie sich in die Umgebung der Spielerstadt einfügen.“


(Referenzen für Häuser, die als Inspiration dienten)

„Nun, die Welt der Geister könnte nicht nur aus Pastell- und Violetttönen bestehen, ohne ein paar lebendige Highlights“, erklärt Elena. „Als Highlight dienten mit Zuckerwatte gekrönte Bäume. Kannst Du Dir vorstellen? Zuckerwatte in Baumform! Das ist der Stoff, aus dem jeder Süßigkeitenliebhaber träumt!“


(Referenzen und von ihnen inspirierte Objekte)

Jede Expedition wird von einer Gruppe aus sechs Konzeptkünstlern, fünf 3D-Künstlern und Animatoren erstellt.

Für jedes Gebäude werden mehrere Skizzen angefertigt. Sie dienen der Konzepterstellung. Anschließend wird ein 3D-Modell erstellt und mit Originalanimationen erweitert. Das ist es, was Ihr letztendlich im Spiel seht.

Die Entwicklung einer Expedition dauert in der Regel eineinhalb Monate. Während dieser Zeit erstellt das Kunstteam ein komplettes Set an Belohnungen, eine große Karte, interaktive Kartenelemente und Hindernisse. Zusätzlich können Originalbilder und Charaktere eingebunden werden.

Nun, wenn das alles zusammenkommt, erhalten Ihr genau die Expedition, die Ihr spielt.


(Expeditionsgebäude, Gegenstände und Trophäen)

Wir hoffen aufrichtig, dass euch der Abschluss der Expedition genauso viel Freude bereiten wird, wie wir bei der Arbeit daran hatten.