Las expediciones son uno de los eventos más importantes de SuperCity. Han evolucionado hasta convertirse en historias grandes e interesantes que se han diferenciado entre sí desde sus inicios. Cada una tiene su propia vibra gracias al equipo de arte.

- ¿Por qué son necesarias?

- Es muy importante dar cada vez a los jugadores una nueva impresión y sumergirlos tanto como sea posible en la historia de la expedición, dice Elena, la directora de arte. — La sensación de estar "allí" en las expediciones se debe también al énfasis puesto en las vistas. Con el tiempo, hemos desarrollado una amplia gama de métodos para sumergir al jugador en mundos fantásticos.

- Ya hemos tenido tantas cosas — Sveta, la artista, se ríe y empieza a doblar los dedos. — Selvas húmedas con templos misteriosos, nieve resplandeciente con hielo agrietado, playas soleadas con olas, bosques pantanosos envueltos en una niebla mística. Incluso ciudades y asentamientos enteros. 


(Ejemplos de mapas de expediciones pasadas)

- Cuéntanos sobre la expedición de Halloween. No es ningún secreto que Halloween es una de las fiestas más inusuales.

- Las historias más extraordinarias las elabora el equipo narrativo especialmente para este evento, dice Sveta. — La frontera entre nuestro mundo y el otro mundo es un terreno fértil para sucesos fantásticos de todo tipo. Gracias a esto, podemos emplear colores atrevidos y diseñar personajes extraños. Esta vez es una historia de fantasmas y caramelos.

- Y aunque los fantasmas ya existían en el juego, añade Elena, el mundo de los fantasmas, su hogar, aún no se había creado.


(Personajes de la expedición de este año)

- Las calabazas, las golosinas y las cosas espeluznantes están universalmente asociadas con Halloween. El desafío es cómo darle un nuevo giro a una vieja idea.

- Hay varias técnicas, Elena comparte el secreto. — Intentar incorporar un elemento ajeno es uno de ellos. Nuestro objetivo era retratar la singularidad de Halloween mediante el uso de una combinación de colores única de magenta, azul y lila. Los resultados suelen ser excelentes incluso en la etapa de dibujo preliminar. Luego se puede modificar el nivel de rareza.

Esta vez, los fantasmas que nos encontramos tienen un peculiar gusto por las golosinas. Y como los caramelos son de naturaleza sobrenatural, deberían tener una apariencia sobrenatural.

- ¿Cómo se crea una idea original? ¿Cómo sabes siquiera por dónde empezar?

- Usamos imágenes auxiliares, explica Elena. — Se llaman referencias. Elegimos imágenes de cada edificio, elemento u objeto de la expedición, para que los artistas sepan por dónde empezar. Estas imágenes aseguran que todos los artistas estén en la misma página.

Para garantizar una estética unificada, reunimos un único "tablero de humor" o colección de señales visuales que resumen el tono emocional general de la expedición. Este tablero de humor sirve de inspiración para todos los artistas que trabajan en el proyecto. El diseñador principal es responsable de supervisar el trabajo de todos los artistas conceptuales, brindar comentarios y realizar los ajustes necesarios.


(Referencias para caramelos sobrenaturales)

Así, la imagen de los caramelos inusuales y los propios personajes marcaron el tema principal de toda la expedición. Por un lado, somos una expedición clásica de SuperCity, donde exploramos el territorio y eliminamos obstáculos. Sin embargo, esta zona fue anteriormente el hogar de una ciudad de fantasmas, por lo que, aunque las vistas y los sonidos pueden resultar familiares, no es lo mismo.


(Referencias para la atmósfera y el estado de ánimo)

- Después de contar todas las referencias, vimos que habíamos dado en el blanco, dice Sveta con una sonrisa. — Creo que hemos encontrado la vibra perfecta.

Incluso la vegetación aquí es de un extraño color lila, ya que un misterioso crepúsculo se ha posado sobre la Ciudad de los Fantasmas. Hay un poco de centelleo y brillo desde casi todos los ángulos. Y hay casas abandonadas por la zona..

- ¿Hierba lila? ¡Guau, eso es realmente fuera de lo común!

- De hecho, hacer hierba lila ha sido un sueño de larga data tanto de los artistas como de los diseñadores de juegos desde el primer lanzamiento de las expediciones, admite Lena. — Y entonces las piezas encajaron: una ciudad mística, fantasmas, crepúsculo, Halloween... Fue entonces cuando nos dimos cuenta de que había llegado el momento.


(Así es como se ve todo el mapa de ubicación; el tamaño del mapa es comparable al mapa de la ubicación central de SuperCity)

- Existía el peligro de que fuera necesario rehacer muchos objetos para adaptarlos a este tono e iluminación, explica Sveta. — El contraste entre el primer plano lila y los árboles escarlata y caoba era sorprendente. Y el exuberante verdor de los arbustos y abetos se destacó con mayor nitidez. Sin embargo, muchas cosas, incluidas escaleras, puertas y casas en distintas etapas de construcción, aún necesitaban ajustes de color.

Era crucial lograr un equilibrio aquí. En un mapa de este tipo, los objetos no deberían competir por la atención. Como resultado, hubo momentos en los que necesitábamos colores más suaves. Después de todo, el objetivo de la expedición es permitir a los jugadores encontrar el recurso necesario y explorar la ubicación.

- SuperCity es, en esencia, un juego sobre la vida urbana. ¿Cómo diseñaste los edificios únicos para las recompensas de la expedición?

- En busca de ideas sobre en qué tipo de casas podrían vivir nuestros fantasmas, recuerda Sveta, encontramos muchas casas con tejados puntiagudos, una mezcla de suelos y formas, pero al mismo tiempo acogedoras. Era crucial que se integraran en el entorno de la ciudad de los jugadores.


(Referencias de casas que sirvieron de inspiración)

- Bueno, el mundo de los fantasmas no podría ser todo pasteles y violetas sin algunos reflejos vibrantes, explica Elena. – Los árboles coronados con algodón de azúcar sirvieron como puntos destacados. ¿Puedes imaginar? ¡Algodón de azúcar en forma de árbol! ¡Eso es el sueño de todo amante de los dulces!


(Referencias y objetos inspirados en ellos)

Un grupo de seis artistas conceptuales, cinco artistas 3D y animadores crean cada expedición.

Para cada edificio se elaboran varios bocetos. Se utilizan para crear un concepto. Después de eso, se crea un modelo 3D y se mejora con animaciones originales. Esto es lo que finalmente ves en el juego.

Una expedición suele tardar un mes y medio en desarrollarse. Durante este tiempo, el equipo artístico crea un conjunto completo de recompensas, un mapa de tamaño considerable, elementos del mapa interactivo y obstáculos. Además, se pueden incluir imágenes y personajes originales.

Bueno, cuando todo esto se junta, obtienes la expedición en la que juegas.


(Edificios, artículos y trofeos de la expedición)

Esperamos sinceramente que completar la expedición les brinde tanta alegría como la que tuvimos trabajando en ella.