Les expéditions sont l'un des événements les plus importants de SuperCity. Elles ont évolué vers des histoires vastes et intéressantes, distinctes les unes des autres depuis leur création. Chacune a sa propre ambiance grâce à l'équipe artistique.
- Pourquoi est-ce nécessaire ?
- Il est très important de donner aux joueurs une nouvelle impression à chaque fois et de les plonger le plus possible dans l'histoire de l'expédition, explique Elena, la directrice artistique. — Le sentiment d'être « là » lors des expéditions tient aussi à l'accent mis sur la vue. Au fil du temps, nous avons développé un large éventail de méthodes pour immerger le joueur dans des mondes fantastiques.
- Nous avons déjà eu tellement de choses — Sveta, l'artiste, rit et commence à plier les doigts. — Des jungles humides avec des temples mystérieux, de la neige étincelante avec de la glace craquelée, des plages ensoleillées avec des vagues, des forêts marécageuses enveloppées d'un brouillard mystique. Même des villes et des colonies entières.
(Exemples de cartes d'expéditions passées)
- Parlez-nous de l'expédition d'Halloween. Ce n'est un secret pour personne, Halloween est l'une des fêtes les plus insolites.
- Les récits les plus insolites sont en effet élaborés par l'équipe narrative spécialement pour cet événement, précise Sveta. — La frontière entre notre monde et l'autre monde est un terrain fertile pour des événements fantastiques de toutes sortes. Grâce à cela, nous pouvons utiliser des couleurs audacieuses et concevoir des personnages étranges. Cette fois, c'est une histoire de fantômes et de bonbons.
- Et alors que les fantômes existaient déjà dans le jeu, ajoute Elena, le monde des fantômes, leur maison, n'avait pas encore été créé.
(Personnages de l'expédition de cette année)
- Les citrouilles, les friandises et les objets effrayants sont universellement associés à Halloween. Le défi est de savoir comment donner une nouvelle tournure à une vieille idée.
- Il existe un certain nombre de techniques, Elena partage le secret. — Tenter d'incorporer un élément sans rapport en fait partie. Notre objectif était de représenter le caractère unique d'Halloween en utilisant une palette de couleurs unique de magenta, bleu et lilas. Les résultats sont généralement excellents, même au stade préliminaire du dessin. Le niveau d'étrangeté peut alors être modifié.
Cette fois-ci, les fantômes que nous rencontrons ont un goût particulier de bonbon. Et comme les bonbons sont de nature surnaturelle, ils devraient avoir une apparence surnaturelle.
- Comment créer une idée originale ? Comment savoir par où commencer ?
- Nous utilisons des images d'aide, explique Elena. — C'est ce qu'on appelle des références. Nous choisissons des images pour chaque bâtiment, élément ou objet de l'expédition, afin que les artistes sachent par où commencer. Ces images garantissent que les artistes sont tous sur la même longueur d’onde.
Pour garantir une esthétique unifiée, nous assemblons un seul « moodboard », ou ensemble d'indices visuels qui résument le ton émotionnel global de l'expédition. Ce moodboard sert d'inspiration à tous les artistes travaillant sur le projet. Le concepteur principal est chargé de superviser le travail de tous les artistes conceptuels, de fournir des commentaires et de procéder aux ajustements nécessaires.
(Références pour les bonbons surnaturels)
C'est ainsi que l'image de bonbons insolites et les personnages eux-mêmes constituent le thème principal de toute l'expédition. D'une part, nous sommes sur une expédition SuperCity classique, où nous explorons le territoire et supprimons les obstacles. Et d'autre part, cette zone abritait auparavant une ville de fantômes, donc même si les images et les sons peuvent vous être familiers, ce n'est plus la même chose.
(Références pour l'atmosphère et l'ambiance)
- Après avoir compté toutes les références, nous avons vu que nous avions fait mouche, dit Sveta en souriant. — Je pense que nous avons trouvé l'ambiance parfaite.
Même la végétation ici est d'une étrange couleur lilas, alors qu'un mystérieux crépuscule s'est installé sur la Cité des Fantômes. Il y a un peu de lueur et de brillance sous presque tous les angles. Et il y a des maisons abandonnées dans les environs.
- De l'herbe lilas ? Wow, c'est vraiment hors du commun !
- En fait, fabriquer de l'herbe lilas est un rêve de longue date tant des artistes que des concepteurs de jeux depuis les premiers lancements d'expéditions, admet Lena. — Et puis les pièces se sont mises en place : une ville mystique, des fantômes, le crépuscule, Halloween... C'est alors que nous avons réalisé que le moment était venu.
(Voici à quoi ressemble l'ensemble de la carte de localisation ; la taille de la carte est comparable à la carte de l'emplacement du centre ville de SuperCity)
- Il y avait un risque qu'il soit nécessaire de refaire beaucoup d'objets pour correspondre à cette teinte et à cet éclairage, explique Sveta. — Le contraste entre le premier plan lilas et les arbres écarlates et acajous était saisissant. Et la verdure luxuriante des buissons et des sapins a été mise en valeur. Cependant, de nombreux éléments, notamment les escaliers, les portails et les maisons à différents stades de construction, nécessitaient encore des ajustements de couleur.
Il était crucial de trouver un équilibre ici. Sur une carte de ce type, les objets ne devraient pas rivaliser pour attirer l'attention. En conséquence, nous avions parfois besoin de couleurs plus douces. Après tout, le but de l’expédition est de permettre aux joueurs de trouver la ressource requise et d’explorer le lieu.
- SuperCity est, à la base, un jeu sur la vie urbaine. Comment avez-vous conçu les bâtiments uniques pour les récompenses d’expédition ?
- À la recherche d'idées sur le type de maisons dans lesquelles nos fantômes pourraient vivre, se souvient Sveta, nous avons trouvé de nombreuses maisons aux toits pointus, avec un mélange d'étages et de formes, mais en même temps toujours confortables. Il était crucial qu'ils s'intègrent dans le décor de la ville des joueurs.
(Références des maisons qui ont servi d'inspiration)
- Eh bien, le monde des fantômes ne pourrait pas être entièrement pastel et violet sans quelques reflets vibrants, explique Elena. — Des arbres surmontés de barbe à papa ont servi de points forts. Peux-tu imaginer? De la barbe à papa en forme d'arbre ! C'est le rêve de tout amateur de bonbons !
(Références et objets qui s'en inspirent)
Un groupe de six artistes conceptuels, cinq artistes 3D et animateurs créent chaque expédition.
Pour chaque bâtiment, un certain nombre de croquis sont réalisés. Ils sont utilisés pour créer un concept. Ensuite, un modèle 3D est réalisé et enrichi d’animations originales. C'est ce que vous voyez finalement dans le jeu.
Une expédition prend généralement un mois et demi à se développer. Pendant ce temps, l'équipe artistique crée un ensemble complet de récompenses, une carte de grande taille, des éléments de carte interactifs et des obstacles. De plus, des images et des personnages originaux peuvent être inclus.
Eh bien, lorsque tout cela est réuni, vous obtenez l’expédition que vous jouez.
(Bâtiments d'expédition, objets et trophées)
Nous espérons sincèrement que terminer cette expédition vous apportera autant de joie que nous en avons eu à y travailler.