Le spedizioni sono uno degli eventi più importanti di SuperCity. Si sono evoluti in storie ampie e interessanti che sono state distinte l'una dall'altra sin dal loro inizio. Ognuno ha la sua atmosfera grazie al team artistico.

- Perché è necessario?

  - È molto importante dare ai giocatori ogni volta un'impressione nuova e immergerli il più possibile nella storia della spedizione, afferma Elena, il direttore artistico. — La sensazione di “essere lì” durante le spedizioni è dovuta anche all'enfasi posta sulla vista. Nel corso del tempo, abbiamo sviluppato un'ampia gamma di metodi per immergere il giocatore in mondi fantastici.

- Abbiamo già avuto così tante cose - Sveta, l'artista, ridacchia e inizia a piegare le dita. — Giungle umide con templi misteriosi, neve scintillante con ghiaccio spezzato, spiagge assolate con onde marine, foreste paludose avvolte in una nebbia mistica. Anche intere città e insediamenti.


(Esempi di mappe di spedizioni passate)

- Raccontaci della spedizione di Halloween. Non è un segreto che Halloween sia una delle feste più insolite.

- I racconti più fuori dall'ordinario vengono infatti realizzati dal team narrativo appositamente per questo evento, afferma Sveta. — Il confine tra il nostro mondo e l'altro mondo è un terreno fertile per avvenimenti fantastici di ogni tipo. Per questo motivo possiamo utilizzare colori audaci e progettare personaggi strani. Questa volta è una storia di fantasmi e caramelle.

  - E mentre i fantasmi esistevano già nel gioco, aggiunge Elena, il mondo dei fantasmi, la loro casa, doveva ancora essere creato.


(I personaggi della spedizione di quest'anno)

- Zucche, dolcetti e cose spaventose sono universalmente associati ad Halloween. La sfida è come dare una svolta nuova a una vecchia idea.

- Esistono diverse tecniche, Elena condivide il segreto. — Il tentativo di incorporare un elemento non correlato è uno di questi. Il nostro obiettivo era rappresentare l'unicità di Halloween utilizzando una combinazione di colori unica di magenta, blu e lilla. I risultati sono generalmente ottimi già in fase di disegno preliminare. Il livello di stranezza può quindi essere modificato.

Questa volta, i fantasmi che incontreremo hanno un gusto particolare per le caramelle. E poiché le caramelle sono di natura soprannaturale, dovrebbero avere un aspetto soprannaturale.

- Come si crea un'idea originale? Come fai a sapere da dove cominciare?

- Usiamo le immagini di supporto, spiega Elena. — Questi sono chiamati riferimenti. Scegliamo le immagini per ogni edificio, oggetto o oggetto della spedizione, in modo che gli artisti sappiano da dove cominciare. Queste immagini assicurano che gli artisti siano tutti sulla stessa lunghezza d'onda.

Per garantire un'estetica unificata, assembliamo un unico "moodboard" o una raccolta di segnali visivi che riassumono il tono emotivo generale della spedizione. Questo moodboard serve da ispirazione a tutti gli artisti che lavorano al progetto. Il lead designer è responsabile della supervisione del lavoro di tutti i concept artist , fornendo feedback e apportando le modifiche necessarie.


(Riferimenti per caramelle soprannaturali)

È così che l'immagine di caramelle insolite e i personaggi stessi costituiscono il tema principale dell'intera spedizione. Da un lato, siamo una classica spedizione SuperCity, in cui esploriamo il territorio e rimuoviamo gli ostacoli. Tuttavia, questa zona era precedentemente sede di una città di fantasmi, quindi anche se le immagini e i suoni possono essere familiari, non è la stessa cosa.


(Riferimenti per l'atmosfera e il mood)

- Dopo aver raccolto tutte le referenze abbiamo visto che abbiamo centrato l'obiettivo, dice Sveta sorridendo. — Penso che abbiamo trovato l'atmosfera perfetta.

Anche la vegetazione qui ha uno strano colore lilla, poiché un misterioso crepuscolo si è insediato nella Città dei Fantasmi. C'è un po' di barlume e splendore da quasi ogni angolazione. E ci sono case abbandonate nella zona.

- Erba lilla? Wow, è davvero fuori dall'ordinario!

- In effetti, realizzare l'erba lilla è stato un sogno di lunga data sia degli artisti che dei game designer sin dai primi lanci delle spedizioni, ammette Lena. — E poi i pezzi sono andati al loro posto: una città mistica, fantasmi, crepuscolo, Halloween... È stato allora che abbiamo capito che era giunto il momento.


(Questo è l'aspetto dell'intera mappa della posizione; la dimensione della mappa è paragonabile alla mappa della posizione centrale di SuperCity)

- C'era il pericolo che fosse necessario rifare molti oggetti per adattarli a questa tonalità e illuminazione, spiega Sveta. — Il contrasto tra il primo piano lilla e gli alberi scarlatti e mogano era sorprendente. E la vegetazione lussureggiante dei cespugli e degli abeti è stata messa più a fuoco. Molte cose, tuttavia, tra cui scale, cancelli e case in varie fasi di costruzione, necessitavano ancora di aggiustamenti di colore.

Era fondamentale trovare un equilibrio qui. Su una mappa di questo tipo gli oggetti non dovrebbero competere per l'attenzione. Di conseguenza, c’erano momenti in cui avevamo bisogno di colori più tenui. Dopotutto, lo scopo della spedizione è consentire ai giocatori di trovare la risorsa richiesta ed esplorare il luogo.

- SuperCity è, essenzialmente, un gioco sulla vita urbana. Come hai progettato gli edifici unici per le ricompense delle spedizioni?

- Alla ricerca di idee su in che tipo di case potrebbero vivere i nostri fantasmi, ricorda Sveta, abbiamo trovato molte case con tetti a punta, un miscuglio di pavimenti e forme, ma allo stesso tempo comunque accoglienti. Era fondamentale che si fondessero con l'ambientazione della città dei giocatori.


(Riferimenti per le case che sono servite da ispirazione)

- Beh, il mondo dei fantasmi non potrebbe essere tutto pastello e viola senza alcuni riflessi vibranti, spiega Elena. — Gli alberi ricoperti di zucchero filato sono serviti come punti salienti. Riesci a immaginare? Zucchero filato a forma di albero! Questa è la materia dei sogni di ogni amante delle caramelle!


(Riferimenti e oggetti ad essi ispirati)

Un gruppo di sei concept artist, cinque artisti 3D e animatori crea ogni spedizione.

Per ogni edificio vengono prodotti una serie di schizzi. Sono usati per creare un concetto. Successivamente viene realizzato un modello 3D che viene arricchito con animazioni originali. Questo è ciò che alla fine vedi nel gioco.

Lo sviluppo di una spedizione richiede in genere un mese e mezzo. Durante questo periodo, il team artistico crea una serie completa di ricompense, una mappa di considerevoli dimensioni, elementi della mappa interattiva e ostacoli. Inoltre, è possibile includere immagini e personaggi originali.

Bene, quando tutto questo si riunisce, ottieni la stessa spedizione a cui giochi.


(Edifici, oggetti e trofei della spedizione)

Ci auguriamo sinceramente che il completamento della spedizione vi porti la stessa gioia che abbiamo provato noi lavorandoci.